Game-Based Learning Strategies to Improve Student Motivation in Islamic History (Tarikh) Learning

Risdianatul Ilmi, Anita Puji Astutik

Abstract


ENGLISH: Game-Based Learning Strategies to Improve Student Motivation in Islamic History (Tarikh) Learning
Obective: This study aims to analyze the implementation of Game-Based Learning (GBL) strategies in enhancing student motivation in the Islamic History subject at SD Muhammadiyah 15 Surabaya. Method: The research uses a descriptive qualitative design, with data collection techniques including in-depth interviews, participatory observation, and documentation. Results: The use of GBL with Kahoot created an interactive learning environment, enhancing motivation, participation, and understanding of Islamic history. It also promoted critical thinking, problem-solving, and teamwork. Despite challenges like limited technology and varying student abilities, GBL effectively boosted student motivation. Conclusion: The Game-Based Learning strategy can be an innovative alternative to create more engaging, meaningful, and character-strengthening Islamic History lessons. Contribution: This study contributes to the development of creative and impactful teaching strategies in Islamic education, promoting a more interactive and values-based learning experience.

INDONESIAN: Strategi Game Based Learning dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Tarikh Islam

Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan strategi Game-Based Learning (GBL) dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Sejarah Islam di SD Muhammadiyah 15 Surabaya. Metode: Penelitian ini menggunakan desain kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa wawancara mendalam, observasi partisipatif, dan dokumentasi. Hasil: Penggunaan GBL dengan Kahoot menciptakan lingkungan belajar yang interaktif, meningkatkan motivasi, partisipasi, dan pemahaman sejarah Islam. Model ini juga mempromosikan kemampuan berpikir kritis, pemecahan masalah, dan kerja sama. Meskipun ada tantangan seperti keterbatasan teknologi dan perbedaan kemampuan siswa, GBL efektif dalam meningkatkan motivasi siswa. Kesimpulan: Strategi Game-Based Learning dapat menjadi alternatif inovatif untuk menciptakan pembelajaran Sejarah Islam yang lebih menarik, bermakna, dan memperkuat karakter siswa. Kontribusi: Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan strategi pembelajaran kreatif dan berdampak dalam pendidikan Islam, yang mendukung pengalaman belajar yang lebih interaktif dan berbasis nilai..


Keywords


Game-Based Learning Strategies; Student Motivation; Islamic History (Tarikh) Learning

References


Adiningrat, N., & Albina, M. (2024). Pentingnya Perencanaan Strategi Pembelajaran Untuk Menciptakan Pembelajaran Yang Efektif Dan Berkualitas. 1, 141–153.

Aini, I., & Astutik, A. P. (2023). Integrasi Pembelajaran Al Qur ’ an Hadits dan Sains Melalui Model Discovery Learning. 4, 284–296.

Aminullah, M.H.I, M. N. (2024). Analisis Penyebab Rendahnya Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Kelas Iv & V Di Sd Negeri Gelogor Desa Mas-Mas Kecamatan Batukliang Utara Kabupaten Lombok Tengah. Annaba’ | Jurnal Pemikiran Pendidikan Islam, Pembelajaran Dan Pengajaran, 4(2), 1–11. Diambil dari http://jurnal.stitdarussaliminnw.ac.id/index.php/ANNABA/article/view/125

Andaresta, S., & Bahriah, E. S. (2024). Implementasi Media Kahoot Berbasis Games Based Learning

Athiyyah1, A., & Amalia2, E. (2024). Penggunaan Metode Pembelajaran Game Based Learning (GBL) untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Kelas VII D MTs Negeri 1 Ciamis. Jurnal Kreativitas Mahasiswa, 2(1), 190–201.

Daruhadi, G., & Sopiati, P. (2024). Pengumpulan data penelitian. J-CEKI: Jurnal Cendekia Ilmiah, 3(5), 5423–5443.

Dinda, W. R., & Arifmiboy, A. (2023). Strategi Guru PAI Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Mata Pelajaran SKI. Indonesian Research Journal On Education, 3(2), 863–870. https://doi.org/10.31004/irje.v3i1.357

Hanyfah, S., Fernandes, G. R., & Budiarso, I. (2022). Penerapan metode kualitatif deskriptif untuk aplikasi pengolahan data pelanggan pada car wash. Seminar Nasional Riset Dan Inovasi Teknologi (SEMNAS RISTEK), 6(1).

Harum, Y. P., & Nadlif, A. (2025). Implementasi Model Problem Based Learning dengan Media Proyektor pada Pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi pekerti di SMK Negeri 3 Buduran. 8, 1960–1968.

Ichsan, I., & Ali, A. (2020). Metode pengumpulan data penelitian musik berbasis observasi auditif. Musikolastika: Jurnal Pertunjukan Dan Pendidikan Musik, 2(2), 85–93.

Imel Ahmarita Meliana, & Marsofiyati Marsofiyati. (2024). Peran Strategi Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik. Katalis Pendidikan : Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Matematika, 1(2), 188–199. https://doi.org/10.62383/katalis.v1i2.352

Islam, K. R., Komalasari, K., Masyitoh, I. S., Juwita, J., & Adnin, I. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik. Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial, Dan Budaya, 10(3), 619. https://doi.org/10.32884/ideas.v10i3.1640

Keaktifan siswa melalui pembelajaran permainan edukatif di sd dumas surabaya. 3(2), 89–100.

Khaerunnisa, K., Latri, L., & Lestari, R. (2022). Penerapan Metode Games Based Learning untuk Meningkatkan Minat Belajar pada Siswa Kelas IV. JIKAP PGSD : Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan, 6(3), 516–520. http://eprints.unm.ac.id/id/eprint/26574

Kusuma, R. N., & Inayati, N. L. (2023). Penerapan Strategi Pembelajaran Aktif dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mata Pelajaran PAI di SMP Muhammadiyah 7 Banyudono. Edukasi Islami: Jurnal Pendidikan Islam, 12(2), 1377–1390. https://doi.org/10.30868/ei.v12i02.3854

Lubis, D. M. R., Manik, E., Mardianto, & Nirwana Anas. (2021). Strategi Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam. Islamic Education, 1(2), 68–73. https://doi.org/10.57251/ie.v1i2.72

Malik, A., Aulia, A., Zuliani, N. V., & Mardiyah, S. S. (2025). Strategi Gamifikasi Berbasis Kahoot dalam Meningkatkan Partisipasi Siswa pada Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam di Madrasah Aliyah: Gamification Strategy Using Kahoot to Enhance Student Participation in the Learning of Islamic Cultural History at Madrasah Aliyah. Epistemic: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 4(2), 304–319. https://doi.org/10.70287/epistemic.v4i2.432

Martdana, R. A. (2025). Gamifikasi dalam Pembelajaran Sejarah : Analisis Literatur Terhadap Dampaknya pada Motivasi dan Keterlibatan Belajar Siswa. 4(2), 327–335.

Mauliandri, R., Maimunah, M., & Roza, Y. (2021). Kesesuaian alat evaluasi dengan indikator pencapaian kompetensi dan kompetensi dasar pada RPP matematika. Jurnal Cendekia, 5(1), 803–811.

Meliana, Dedy, A., & Budilaksana, R. (2023). Analisis Faktor-Faktor yang Menyebabkan Rendahnya Hasil Belajar. Journal on Education, 5(3), 9357–9363. https://www.jonedu.org/index.php/joe/article/view/1742

Mulyawati, Y. Y. (2023). Penerapan Metode Multisensori Berbantu Balok Hurup Dalam Meningkatkan Kemampuan Membaca Siswa Disleksia Di Sekolah Dasar Inklusi. Foundasia, 13(2), 76–89. https://doi.org/10.21831/foundasia.v13i2.57974

Nikmah, N. (2025). Penerapan Model Game-Based Learning Untuk Meningkatkan Partisipasi Siswa Dalam Pembelajaran Fiqih Pada Kelas Iv Madrasah Islamiyah Al-Islamiyah Tunggulpayung. Wulang: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 3(1), 24–31. https://doi.org/10.55656/wjp.v3i1.376

Novandra, T. A., Syam, A. R., Astutik, A. P., Surabaya, U. M., Ponorogo, U. M., Sidoarjo, U. M., History, A., & Thinking, C. (2024). Ar-Fahruddin : Journal of Islamic Education. 1(2), 124–134.

Octavia. (2024). Penerapan Model Game Based Learning Berbasis Wordwall untuk meningkatkan Minat Belajar Sejarah Siswa Kelas XI Fase 2 SMA Negeri 3 Kota Jambi. 7.

Qodariyah, N. A., Prihandono, T., & Bektiarso, S. (2024). Analisis Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Rendahnya Motivasi Belajar Siswa Madrasah Aliyah Nurul Iman: Studi Penelitian Kualitatif. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Teknologi Informasi (JIPTI), 5(1), 24–36. https://doi.org/10.52060/pti.v5i1.1701

Rahayu, A. W., Azizah, I. N., Ratnawati, Y. D., Shufiyah, S. S., Juhaeni, J., Purwanti, A. A., & Safaruddin, S. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Game based learning “One Board” terhadap Hasil Belajar Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Journal of Instructional and Development Researches, 4(2), 46–53.

Rozi, A. (2025). Penerapan Metode Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Indonesia Pendidikan Profesi Guru, 2(3), 155–164. https://doi.org/10.64420/jippg.v2i3.371

Souvi, W., Ningtyas, R., El-yunusi, M. Y. M., Sunan, U., Surabaya, G., & Agama, P. (2024).

Sugina, Y., & Kasmantoni, K. (2025). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar melalui Model Pembelajaran Talking Stick . Jurnal Indonesia Pendidikan Profesi Guru, 2(2), 85–94. https://doi.org/10.64420/jippg.v2i2.257

Susilawati, S., & Saputra, H. (2025). Penerapan Metode Index Card Match untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak. Jurnal Indonesia Kajian Pendidikan Islam, 1(2), 53–62. https://doi.org/10.64420/jikpi.v1i2.265

Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Konfigurasi Elektron. 1(1), 1–11.

Wahyuni, S. (2025). Pengaruh Strategi Pembelajaran Berbasis Game dalam Menumbuhkan Minat Belajar PAI. 3(1), 97–103.

Wulandari, S. A., & Safitri, S. (2024). Penerapan Metode Game Based Learning Dalam Materi Sejarah Bandung Lautan Api Di Kelas XI IPS SMA Negeri 4 Pagar Alam. JIPSOS: Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 2(1), 334–341. https://ejournal.uniramalang.ac.id/index.php/jipsos/article/download/3507/2794/26927




DOI: http://dx.doi.org/10.29300/attalim.v24i2.9436

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Risdianatul Ilmi, Anita Puji Astutik

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Thank you, the journal editorial team appreciates your visit to the At-Ta'lim : Media Informasi Pendidikan Islam. Think that working together will help to advance the pace of global knowledge generation and exchange. We are confident that publications in Attalim journal will contribute to the existing knowledge base, and novelty and stimulate further research in the field of islamic education. We greatly appreciate your contributions and look forward to working with you through this journal.

 


License Term:

 

You are free to: Share - copy and redistribute the material in any medium or format; Adapt - remix, transform, and build upon the material; The licensor cannot revoke these freedoms as long as you follow the license terms.

Under the following terms: Attribution - You must give appropriate credit , provide a link to the license, and indicate if changes were made . You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use. NonCommercial - You may not use the material for commercial purposes. ShareAlike - If you remix, transform, or build upon the material, you must distribute your contributions under the same license as the original. No additional restrictions - You may not apply legal terms or technological measures that legally restrict others from doing anything the license permits.


Mailing Address:

LPPM, Pusat Publikasi Ilmiah, Universitas Islam Negeri Fatmawati Sukarno Bengkulu, Indonesia

Address: Jl. Raden Fatah, Pagar Dewa Kota Bengkulu 38211, Bengkulu, Sumatra Indonesia, Email: talim@mail.uinfasbengkulu.ac.id

Visit Journal Publishing Office Location: