PENGEMBANGAN GAME EDUKASI ETNOMATEMATIKA TENUN IKAT BANDAR PADA MATERI TRANSFORMASI
Abstract
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) yang bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran game edukasi berjudul Puzzel TEKAD (Tenun Ikat Bandar) pada materi transformasi dengan sasaran siswa kelas 9. Aplikasi dikembangkan dengan menggunakan software Construct 2 dengan menerapkan model pengembangan ADDIE yang meliputi 5 tahap pokok, yakni Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Instrumen yang dipergunakan dalam penelitian ini meliputi lembar validasi ahli, angket praktisi, lembar blackbox testing, angket respon siswa lembar evaluasi siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aspek kevalidan produk dalam kategori sangat baik dengan rata-rata skor ahli media 4,95 sedangkan ahli materi 4,15 dan praktisi lapangan 4,66. Berdasarkan uji coba kelompok kecil, game edukasi dalam kategori praktis karena semua aspek pengujian fungsionalitas menggunakan blackbox testing berjalan dengan baik. Sedangkan aspek keefektivan produk dalam kategori efektif berdasarkan hasil evaluasi siswa yang menujukkan semua memperoleh nilai diatas KKM. Dapat disimpulkan bahwa game edukasi TEKAD memenuhi aspek kelayakan, kepraktisan, dan keefektifan dalam pembelajaran materi transformasi di kelas 9.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Abrianto, A. M. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika berbasis Multimedia dengan Pendekatan Budaya terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Negeri 3 Salatiga pada Materi Bangun Datar Segiempat Tahun 2019/2020. Salatiga: IAIN Salatiga.
Albab, I. U., Hartono, Y., & Darmawijoyo. (2014). Kemajuan Belajar Siswa pada Geometri Transformasi menggunakan Aktivitas Refleksi Geometri. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 338-348.
Andriani, N. (2013). Perancangan Branding Sentra Kerajinan Tenun Ikat Bandar Kidul Kota Kediri sebagai Pusat Wisata Belanja. Surabaya: UPN Veteran Jawa Timur.
Annisa, A. R. (2020). Kepraktisan Media Pembelajaran Daya Antibakteri Ekstrak Buah Sawo Berbasis Macromedia Flash. Quantum, 72-80.
Hermawan, D. P. (2013). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Komputer untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran TIK Kelas VII SMP Negeri 1 Kota Mungkid. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Ihsan, M. S. (2020, oktober 6). Pengembangan game edukasi sebagai media pembelajaran. Retrieved from redaksi.pens.ac.id.
Istiqomah, N. S. (2020). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika berbasis Pemecahan Masalah pada materi Pythagoras kelas VIII SMP. Mathedunesa, 104-111.
Jemadu, L., & Prasetya, D. (2021, November 6). Google: Orang Indonesia Makin Banyak Main Game di Ponsel Selama Pandemi. Retrieved from www.suara.com: https://www.suara.com/tekno/2021/11/06/001642/google-orang-indonesia-makin-banyak-main-game-di-ponsel-selama-pandemi?page=all
Mahtarami, A., & Ifansyah, M. N. (2010). PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN OTOMATA FINIT. Seminar Nasional Informatika 2010 (semnasIF 2010). Yogyakarta: UPN ”Veteran” Yogyakarta,.
Marsigit, Condromukti, R., Setiana, D. S., & Hardiarti, S. (2016). Pengembangan Pembelajaran Matematika berbasis Etnomatematika. Prosiding Seminar Nasional Etnomatematika. Yogyakarta : Universitas Negeri Yogyakarta.
Meirani, F. (2019, April). Model Pembelajaran Transformasi Geometri Berbasis Etnomatematika sebagai Upaya Menyongsong Kecakapan Abad ke-21 bagi Siswa Kelas IX SMP. Yogyakarta.
Paulsen, R., & Morris, T. (2011). Proceedings of the Seventeenth National Congress of the Association for Mathematics Education of South Africa (AMESA): 11-15 July 2011, University of the Witwatersrand, Johannesburg. 17th Annual AMESA National Congress. Johannesburg: Association for Mathematics Education of South Africa.
Rofiqoh, I. (2021). Pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi anroid untuk memfasilitasi pemahaman konsep berpikir siswa pada materi vektor. Kediri: IAIN Kediri.
Samijo, Yohanie, & Devita, D. (2017). Pengaruh model pembelajaran kontekstual berbasis etnomatematika pada pola batik tenun (ATBM) khas kota kediri terhadap kemampuan refleksi dan simetri mahasiswa semester 2 prodi pendidikan matematika UNP Kediri. Jurnal Math Educator Nusantara, 135-145.
Santi, I. K., & Santosa, R. H. (2016). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Menggunakan Pendekatan Saintifik pada Materi Pokok Geometri Ruang SMP. PYTHAGORAS: Jurnal Pendidikan Matematika, 35-44.
Setyosari, P. (2013). Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan . Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuatntitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Veronica, l. (2021, Mei 18). Game Edukasi dengan Matematika. Retrieved from gamelab.id: https://www.gamelab.id/news/722-game-edukasi-dengan-matematika
Wulandari, A., & Puspadewi, K. R. (2016). BUDAYA DAN IMPLIKASINYA TERHADAP PEMBELAJARAN MATEMATIKA YANG KREATIF. Santiaji Pendidikan, 31-37.
Yasmin, N. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Melalui Metode Penemuan Terbimbing Berbasis Geogebra pada Materi Kubus di SMA Muhammadiyah 01 Medan T/A 2019/2020. Medan: Universitas Muhammadiyah Sumatra Utara.
DOI: http://dx.doi.org/10.29300/equation.v6i2.3495
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Jurnal Equation: Teori dan Penelitian Pendidikan Matematika

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Indexing and Abstracting by :

Jurnal Equation: Teori dan Penelitian Pendidikan Matematika is published by Prodi Tadris Matematika UIN Fatmawati Sukarno Bengkulu. This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
ndexing by:
Address:
Jl.Raden Fatah Pagar Dewa Kota Bengkulu
Phone: (+62)822-8168-8976
Website: https://ftt.uinfasbengkulu.ac.id/
Email :equation@mail.uinfasbengkulu.ac.id







