Evaluasi Penggunaan Model Kahoot dalam proses Pembelajaran Berbasis Digital di Madrasah Tsanawiyah Negeri Kota Bengkulu

Zazali Juwita, Salsabila Salsabila, Bayu Nugraha, Nurniswah Nurniswah

Abstract


Abstract: The digital-based learning process still creates difficulties for students to see that students are not interested and bored in learning, so it requires an active, effective and fun kahoot learning model. The purpose of this study is to evaluate the use of the kahoot model in the digital-based learning process at Madrasah Tsanawiyah Negeri Bengkulu City. Using a descriptive qualitative method of the CIPP approach (context, input, process and product). The results of the study show that digital-based learning programs are generally good, but the kahoot model program in the digital learning process cannot be applied by all teachers and students, because there are still teachers and students who have limited equipment and optimal technological literacy. The input of the kahoot model in the digital-based learning process in general is good, but there are still some student teachers and teachers who are not ready with digital learning, financing, infrastructure facilities and curriculum. The process of using the kahoot model in the digital-based learning process in general is good such as fun and game-based learning, encouraging active participation, accelerating material understanding, and motivating students to focus more on learning, and keeping the learning atmosphere interesting and dynamic. However, there are still teachers who seem less interesting and boring in learning because they are not able to implement digital-based learning. Meanwhile, the product of using the kahoot model in the digital-based learning process in general is good, seeing the many achievements obtained by students, both academic and non-academic achievements, and 100% of student graduates can continue their education to a higher level. So it can be concluded that the results of the evaluation of the use of the kahoot model can improve the digitalbased learning process in madrasas. Thus, it can be suggested that to improve the digital-based learning process, increase the use of the kahoot learning model in madrasah.

Keywords: Evaluation, Use of Kahoot Model, Digital-Based Learning Process, Madrasah Tsanawiyah Negeri Bengkulu City.

Abstrak: Proses pembelajaran berbasis digital masih menciptakan kesulitan bagi siswa terlihat siswa tidak tertarik dan bosan dalam pembelajaran, sehingga membutuhkan model pembelajaran kahoot yang bersifat aktif, efektif dan menyenangkan. Tujuan penelitian ini untuk mengevaluasi penggunaan model kahoot dalam proses pembelajaran berbasis digital di Madrasah Tsanawiyah Negeri Kota Bengkulu. Menggunakan metode kualitatif deskriptif pendekatan CIPP (conteks, input, proses dan produk). Hasil penelitian menunjukkan bahwa program pembelajaran berbasis digital secara umum sudah bagus, namun program model kahoot dalam proses pembelajaran digital tidak semua guru dan siswa dapat diterapkan, karena masih terdapat guru dan siswa memiliki keterbatasan peralatan dan literasi teknologi secara optimal. Input model kahoot dalam proses pembelajaran berbasis digital secara umu sudah bagus, namun masih terdapat beberapa guru siswa dan guru tidak siap dengan pembelajaran digital, pembiayaan, sarana prasarana dan kurikulum. Proses penggunaan model kahoot dalam proses pembelajaran berbasis digital secara umum sudah bagus seperti pembelajaran menyenangkan dan berbasis permainan, mendorong partisipasi aktif, mempercepat pemahaman materi, serta memotivasi siswa untuk lebih focus belajar, dan menjaga suasana pembelajaran tetap menarik dan dinamis. Namun masih terdapat guru terkesan kurang menarik dan membosankan dalam pembelajaran karena tidak mampu menerapkan pembelajaran berbasis digital. Sedangkan produk penggunaan model kahoot dalam proses pembelajaran berbasis digital secara umum sudah bagus terlihat banyaknya prestasi yang didapatkan oleh siswa baik prestasi akademik maupun non akademik, dan lulusan siswa 100 % dapat melanjutkan pendidikan ke jenjang satu tingkat lebih tinggi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil evaluasi penggunaan model kahoot dapat meningkatkan proses pembelajaran berbasis digital di madrasah. Dengan demikian dapat disarankan bahwa untuk meningkatkan proses pembelajaran berbasis digital, maka tingkatkan penggunaan model pembelajaran kahoot di madrasah.

Kata kunci: Evaluasi, Penggunaan Model Kahoot, Proses Pembelajaran Berbasis Digital, Madrasah Tsanawiyah Negeri Kota Bengkulu.


Keywords


Evaluation, Use of Kahoot Model, Digital-Based Learning Process, Madrasah Tsanawiyah Negeri Bengkulu City.

Full Text:

PDF

References


Daftar Pustaka

Aluf, Wilda Al, Imam Bukhori, Abdul Bashith, Universitas Islam, Negeri Maulana, and Malik Ibrahim, ‘Evaluasi Pembelajaran Moderasi Beragama Untuk Mengukur Penguatan Toleransi Siswa Di MIN 2 Pamekasan’, Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4.4 (2024), 1623–34

Ambari, Muhammad Zaki, Bertika Kusuma Prastiwi, and Muhammad Alimin, ‘Implementasi Aplikasi Kahoot Pada Pembelajaran Bola Voli Kelas X SMAN 9 Semarang’, Jurnal PHEDHERAL, 21.2 (2024), 30–39

Aridanthy, Vanya, and Al Jupri, ‘Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) Guru Pada Pembelajaran Matematika Siswa Sekolah Menengah Atas’, Jurnal Studi Guru Dan Pembelajaran, 7.1 (2024), 389–98

Azmi, Syahrul, Amrullah Amrullah, Baidowi Baidowi, Nani Kurniati, and Eka Kurniawan, ‘Pelatihan Pembuatan Kuis Interaktif Menggunakan Ispring Suite Dan Kahoot Bagi Guru-Guru SMAN 2 Gerung Lombok Barat’, Rengganis Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3.1 (2023), 9–19

Bunyamin, Aceng Cucu, Dewi Rika Juita, and Noer Syalsiah, ‘Penggunaan Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Permaianan Sebagai Bentuk Variasi Pembelajaran’, Jurnal Kehumasan, 3.1 (2020), 43–50

Dakran, Dakran, Zulhimma Zulhimma, Wahyu Ari Anto Harahap, and Fauzan Royhanuddin, ‘Evaluasi Dalam Proses Pembelajaran Di SMA Negeri 1 Panyabungan Selatan’, Cognoscere: Jurnal Komunikasi Dan Media Pendidikan, 2.2 (2023), 32–44

Daryanes, Febblina, and Deci Ririen, ‘Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot Sebagai Alat Evaluasi Pada Mahasiswa’, Journal of Natural Science and Integration, 3.2 (2020), 172–86

Fauzi, Ahmad Hilmiy, ‘Perancangan Desain Antarmuka Baru Game Edukasi Kahoot Untuk Anak Usia Dini Melalui Pendekatan UX Journey’, Jurnal Repositor, 6.2 (2024), 109–20

Fuadiy, M. Rizal, ‘Evaluasi Pembelajaran Sebagai Sebuah Studi Literatur’, DIMAR: Jurnal Pendidikan Islam, 3.1 (2021), 173–97

Icha Timart Diany Sinaga, Netto W. S. Rahan, and Abdul Rahman Azahari, ‘Pengaruh Media Pembelajaran Kahoot Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN Nanga Bulik 6 Kabupaten Lamandau’, Journal of Environment and Management, 3.1 (2022), 55–61

L Idrus, ‘EVALUASI DALAM PROSES PEMBELAJARAN’, Adaara: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 9.2 (2019), 920–35

Mariana, Ni Kadek, I Wayan Numertayasa, and I Komang Nada Kusuma, ‘DIGITAL MEDIA DEVELOPMENT WORKSHOP FOR ELEMENTARY SCHOOL TEACHERS IN PESABAN VILLAGE’, Jurnal PEDAMAS (Pengabdian Kepada Masyarakat), 2.6 (2024), 1459–68

Muthi, Ibnu, and Nurlaila Mundrikah Zein, ‘TRANSFORMASI PEMBELAJARAN: DAMPAK MEDIA DIGITAL TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA DI ERA MODERN’, Journal of Innovation Research and Knowledge, 4.7 (2024), 4767–78

Nabila, Azza, and Rustam, ‘Pemanfaatan Aplikasi Kahoot Sebagai Assesmen Pembelajaran Bahasa Indonesia Di Sekolah Menengah Atas’, Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13.001 (2024), 897–906

Phafiandita, Adisna Nadia, Ayu Permadani, Alsa Sukma Pradani, and M. Iqbal Wahyudi, ‘Urgensi Evaluasi Pembelajaran Di Kelas’, JIRA: Jurnal Inovasi Dan Riset Akademik, 3.2 (2022), 111–21

Pilendia, Dwitri, ‘Pemanfaatan Adobe Flash Sebagai Dasar Pengembangan Bahan Ajar Fisika : Studi Literatur’, Jurnal Tunas Pendidikan, 2.2 (2020), 1–10

Piliana, Baiq. Jannatul, Suparmanto, Maskaturrohmi Khufyatil Mutiah, and Ahmad Ikhwan, ‘Penggunaan Wondershare Quiz Creator Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Bahasa Arab’, Lugatuna: Jurnal Pendidikan, Ilmu Bahasa Arab, 3.2 (2022), 46–56

Rabiatul, Rana Siti, Adwiyah, Heni Wulandari, Muhammad Thariq, and Aziz, ‘EFEKTIVITAS PENGGUNAAN QUIZIZZ DAN KAHOOT SEBAGAI MEDIA PENILAIAN DI SMPN 3 WARUNGKIARA SATU ATAP’, Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran, 7.4 (2024), 13242–49

Solviana, Meita Dwi, ‘Pemanfaatan Teknologi Pendidikan Di Masa Pandemi Covid-19: Penggunaan Gamifikasi Daring Di Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung’, Al Jahiz: Journal of Biology Education Research, 1.1 (2020), 1–14

Sundari, Septi, and Benny Prasetiya, ‘Meningkatkan Partisipasi Peserta Didik Melalui Game-Based Learning “Kahoot” Pada Pembelajaran Bahasa Inggris’, AL IBTIDAIYAH: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 5.1 (2024), 115–26

Wardana, Oktavianus Yopi, ‘ANALISIS PENGGUNAAN KAHOOT OLEH GURU DAN SISWA SMA SANTA MARIA 1 CIREBON’, Jurnal Tahsinia, 5.8 (2024), 1155–68




DOI: http://dx.doi.org/10.29300/al-khair.v5i1.8331

DOI (PDF): http://dx.doi.org/10.29300/al-khair.v5i1.8331.g5098

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Zazali Juwita, Salsabila Salsabila, Bayu Nugraha, Nurniswah Nurniswah

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Al-Khair Journal: Management  Education 
alkhair@mail.uinfasbengkulu.ac.id

Universitas Islam Negeri Fatmawati Sukarno Bengkulu
Jl. Raden Fatah Kel. Pagar Dewa Kec. Selebar Kota Bengkulu
( 0852-6824-1677 )

 Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Indexed By :