Reproduksi Folklor dan Permainan Rakyat sebagai Bahan Pembelajaran Pengetahuan Lokal di Perpustakaan

Evi Nursanti Rukmana, Kusnandar Kusnandar, Yunus Winoto, Samson CMS

Abstract


Folklor dan permainan tradisional merupakan budaya tak benda Indonesia yang akan hilang sehingga harus dideminasikan kepada pengguna melalui perpustakaan. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui bagaimana reproduksi folklor dan permainan tradisional dalam konsep GLAM melalui film animasi dan video games. Penelitian ini menggunakan metode studi literatur. Berdasarkan hasil penelitian, reproduksi folklor dalam film animasi terdiri dari pengembangan, produksi, post-production, dan tahap uji coba. Kegiatan pengembangan adalah mengumpulkan ide. Kegiatan produksi terdiri dari modeling dan texturing, rigging, tracking camera, pencahayaan, dan pengaturan kamera. Post-production terdiri dari komposisi dan pengeditan video, rendering, dan video code composition determination. Uji coba film animasi penting dilakukan untuk mengetahui hasil film animasi yang ditayangkan, pemahaman konten cerita, pesan cerita, tampilan animasi, dubbing, dan kelayakan distribusi film animasi. Pembuatan video games terdiri dari proses produksi, hasil repoduksi, dan uji coba. Kegiatan produksi antara lain konsep dalam seni, pembuatan sprite sheet animation, desain lingkungan, pengembangan permainan, interface design, dan pemilihan audio. Hasil produksi video games dianalisis sebagai uji coba produk untuk mengetahui keefektifan video games kepada pengguna. Pustakawan dapat mengumpulkan folklor dan permainan rakyat dan membuatkan film animasi dan video games. Film animasi dan video games sebagai koleksi digital perpustakaan. Perpustakaan dapat mereproduksi folklor dan permainan tradisional ke dalam desain yang menarik melalui kolaborasi antara pustakawan, filologi, sarjana ilmu komputer, sarjana komunikasi visual, dan musikus. Pustakawan dapat menerapkan reproduksi folklor dan permainan rakyat dalam membuat media pembelajarn bagi pemustaka.

Keywords


Folklor, permainan tradisional, reproduksi film animasi, video games

Full Text:

PDF

References


Apriliani R., W. ―Perancangan Concept ART

Game ―Ciung Wanara Udagan

Kasampurnaan (Skripsi).‖ Institut

Senin Indonesia, Yogyakarta, 2019.

http://digilib.isi.ac.id/4420/.

Badan Pengembangan dan Pembinaan

Bahasa. ―Kamus Besar Bahasa

Indonesia (KBBI).‖ Kamus Besar

Bahasa Indonesia (KBBI). Last modified

Accessed July 11, 2021.

https://kbbi.web.id/animasi.

Badan Pusat Statistik. Statistik Telekomunikasi Indonesia 2019. Jakarta: Badan Pusat

Statistik, 2019.

https://www.bps.go.id/publication/

download.html?nrbvfeve=YmU5OTk

MjViN2FlZWU2MmQ4NGM2NjYw

&xzmn=aHR0cHM6Ly93d3cuYnBzL

mdvLmlkL3B1YmxpY2F0aW9uLzIw

MjAvMTIvMDIvYmU5OTk3MjViN2

FlZWU2MmQ4NGM2NjYwL3N0YX

Rpc3Rpay10ZWxla29tdW5pa2FzaS1p

bmRvbmVzaWEtMjAxOS5odG1s&tw

oadfn.

Cakra, J. B. ―Pembuatan Game Bergenre Side

Scroller 2.5D Bertemakan Cerita

Rakyat Sawunggaling Berjudul ‗The

Legend of Sawunggaling‘ (Laporan

Akhir).‖ Stikom, Surabaya, 2018.

https://repository.dinamika.ac.id/id

/eprint/2758/1/14510160019-2018-

COMPLETE.pdf.

Candela, G., Sa´ez, M. D., r Esteban, M. E., &

Marco-Such, M. ―Reusing Digital

Collections from GLAM Institutions.‖

Journal of Information Science 46, no. 3

(2020): 1–17.

Danandjaja, J. Folklor Indonesia: Ilmu Gosip,

Dongeng, Dan Lain-Lain. 4th ed.

Jakarta: Pustaka Utama Grafiti, 1994.

Halbrook, Y. J., O‘Donnell, A. T., & Msetfi, R.

M. ―When and How Video Games

Can Be Good: A Review of the

Positive Effects of Video Games on

Well-Being.‖ Perspectives on

Psychological Science 14, no. 6 (2019):

–1104.

Lim, S., & Liew, C. L. ―Metadata Quality and

Interoperability of GLAM Digital

Images.‖ In Aslib Proceedings: New

Information Perspectives, 484–498.

England: Emerald Group Publishing

Limited, 2011. https://wwwemeraldcom.unpad.idm.oclc.org/insight/con

tent/doi/10.1108/00012531111164978

/full/pdf?title=metadata-qualityand-interoperability-of-glam-digitalimages.

Muhdaliha, B., & Batuaya, D. R. D. ―Film

Animasi 2 Dimensi Cerita Rakyat Bali

Berjudul I Ceker Cipak.‖ Jurnal Bahasa

Rupa 1, no. 1 (2017): 61–72.

https://jurnal.stikiindonesia.ac.id/index.php/jurnalbah

asarupa/article/view/143/52.

Mulyati, S., Sari, Y. P., Asriyani, W., Ridlo, M.

R., & Saputri, Y. ―Pemanfaatan

Perpustakaan Sekolah Sebagai

Sumber Belajar Bahasa Indonesia Di

SD Negeri Krandon 1 Tegal.‖ AL

Maktabah 5, no. 1 (July 3, 2020): 75–83.

https://ejournal.iainbengkulu.ac.id/i

ndex.php/almaktabah/article/view/3091.

Open Glam. ―Why: Everyone Should Be Able

to Access Our Collective Cultural

Heritage.‖ Open Glam. Last modified

Accessed July 10, 2020.

https://openglam.org/why/.

Oxford Learner‘s Dictionaries. ―Oxford

Learner‘s Dictionaries.‖ Oxford

Learner’s Dictionaries. Last modified

Accessed July 11, 2021.

https://www.oxfordlearnersdictiona

ries.com/definition/english/animati

on?q=animation.

Oxford University Press. ―Oxford Learner‘s

Dictionaries.‖ Oxford University Press.

Last modified 2021. Accessed July 13,

https://www.oxfordlearnersdictiona

ries.com/definition/english/videogame?q=video+games.

———. ―Oxford Learner‘s Dictionaries.‖

Oxford University Press. Last modified

Accessed July 13, 2021.

https://www.oxfordlearnersdictiona

ries.com/definition/english/environ

ment?q=environment.

Oyelude, A. A. ―Galleries, Libraries, Archives

and Museums (Glams) and Digital

Preservation Activities.‖ Library Hi

Tech News 36, no. 6 (2019): 8–9.

Presiden Republik Indonesia. Undang-Undang

Republik Indonesia Nomor 43 Tahun

Tentang Perpustakaan. Indonesia:

http://www.bpkp.go.id/uu/filedow

nload/2/36/176.bpkp., 2007.

http://www.bpkp.go.id/uu/filedow

nload/2/36/176.bpkp.

———. Undang-Undang Republik Indonesia

Nomor 5 Tahun 2017 Tentang Pemajuan

Kebudayaan. Presiden Republik

Indonesia. Indonesia:

https://peraturan.bpk.go.id/Home/

Details/37642/uu-no-5-tahun-2017,

Putra, D. B. ―Jurnal Tugas Akhir Perancangan

Media Aplikasi Smartphone

Ensiklopedia Permainan Tradisional

Jawa Barat.‖ e-Proceeding of Art &

Design 2, no. 1 (2015): 27–33.

https://openlibrarypublications.telko

muniversity.ac.id/index.php/artdesi

gn/article/view/2369/2243.

Rosyadi. ―Sistem Pengetahuan Lokal

Masyarakat Cidaun–Cianjur Selatan

Sebagai Wujud Adaptasi Budaya.‖

Patanjala 6, no. 3 (2014): 431–446.

Setianingsih, Ardani, W., & Khayati, F. N.

―Dampak Penggunaan Gadget Pada

Anak Usia Prasekolah Dapat

Meningkatkan Resiko Gangguan

Pemusatan Perhatian Dan Hiperaktivitas.‖ Gaster 16, no. 2

(2018): 191–205. http://jurnal.aiskauniversity.ac.id/index.php/gaster/ar

ticle/view/297/191.

Snyder, H. ―Literature Review as a Research

Methodology: An Overview and

Guidelines.‖ Journal of Business

Research 104, no. 11 (2019): 333–339.

Squire, K. ―Video Games in Education.‖

Http://Citeseerx.Ist.Psu.Edu/. Last

modified 2011. Accessed July 13,

http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc

/download?doi=10.1.1.543.5729&rep

=rep1&type=pdf.

Suratinoyo, H. S., Wowor, H., Robot, J., &

Karouw, S. ―Cerita Rakyat Daerah

Minahasa: Implementasi Short Film

Animasi 3D.‖ Jurnal Teknik Informatika

, no. 2 (2013): 1–8.

Temmermans, F., Ebrahimi, T., Foessel, S.,

Delgado, J., Ishikawa, T., Natu, A., &

Schelkens, P. ―JPEG Privacy and

Security Framework for Social

Networking and GLAM Services.‖

EURASIP Journal on Image and Video

Processing 1, no. 1 (2017): 1–9.

https://jivpeurasipjournals.springeropen.com/tr

ack/pdf/10.1186/s13640-017-0216-

z.pdf.

Ward, P. ―Defining ‗Animation‘: The

Animated Film and the Emergence of

the Film Bill.‖

Https://Www.Nottingham.Ac.Uk/. Last

modified 2000. Accessed July 12,

https://www.nottingham.ac.uk/scop

e/documents/2000/december2000/ward.pdf.

Witabora, J. ―Alih Wahana Pada Video Games

Dan Film.‖ Binus University: School of

Design. Last modified 2015. Accessed

July 11, 2021.

https://dkv.binus.ac.id/2015/09/29

/alih-wahana-pada-video-gamesdan-film/.

Yuliaty, C., & Priyatna, F. N. ―Lubuk

Larangan: Dinamika Pengetahuan

Lokal Masyarakat Dalam Pengelolaan

Sumber Daya Perikanan Perairan

Sungai Di Kabupaten Lima Puluh

Kota.‖ Jurnal Sosial Ekonomi Kelautan

dan Perikanan 9, no. 1 (2014): 115–125.




DOI: http://dx.doi.org/10.29300/mkt.v8i2.2656

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Indexed By :


free web stats Al Quds's Visitors